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发布日期:2025-08-24 05:46    点击次数:86

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《棕色尘埃2》国际上线两周年之际,韩国游戏公司Neowiz携《棕色尘埃2》初次参展BilibiliWorld2025展会(BW2025)。《棕色尘埃2》手脚一款续作在全球早有十分的东说念主气。早在两年前上线时就因为制作组听劝,与玩家社区频频换取联接,才让游戏能够不停成长,最终在二游的圈子里得益高度的评价。即便游戏莫得在中国上线,来自简中地区的收入也占到10%以上。

游戏能源受Neowiz官方邀请,与《棕色尘埃2》研发负责东说念主李浚熙、刊行制作主说念主金钟镐、原画想象“色纸”韩惺贤面对面对话交流。磋议了《棕色尘埃2》是否入驻国服、游戏研发心得、好意思术想象理念、玩家社区反馈等等问题。

以下是本次游戏能源采访实录:

媒体:《棕色尘埃2》参与了国内的展会,请教你们是否曾经有了在国内上线的思法或者规划?如果是的话,是否会阐明国内的情况作念出一定的修改以及极端的腹地化使命?

制作组:此次咱们借两周年之际参展,看到中国玩家对游戏的慈祥远超预期,也收到许多刊行商与玩家的合作漠视。咫尺咱们正积极探讨将《棕色尘埃2》引入中国市集的可能性,但探究到腹地化需兼顾计谋合规与玩家体验,会严慎激动。咱们但愿在保证游戏中枢品性的前提下,尽早为中国玩家提供更贴合需求的工作。

媒体:第一次参展Bilibili World感受怎么?感受到中国玩家的慈祥了吗?

制作组:Bilibili World的限制与玩家慈祥实足超出预期!展台被围得水泄欠亨,舞台活动时致使难以出动,这种热烈氛围让咱们深受感动。手脚初次参展的团队,能与中国玩家近距离互动是极其珍摄的体验,未来咱们但愿创造更多近似契机,执续深远与玩家的鸠合。

媒体:《棕色尘埃2》如今迎来了两周年,游戏上线初期濒临的最大挑战是什么?玩家反馈怎么影响中枢玩法迭代?

制作组:最运转来说,初期数据未达预期,玩家留存出现波动,这对团队打击较大。但咱们莫得扬弃,而是执续通过社区反馈优化本色:举例简化重迭操作、新增“精英怪纵贯”功能(可径直跳过前期关卡),均衡新老玩家体验。两年来,咱们耐久以“幸免玩家疲顿”为核神思议,通过版块更新不停诊疗系统,举例坚决制日常任务改为“道感性优先”想象,并设立快速反应机制——只消全球玩家蚁集反馈某一问题,研发组便会立即入部下手优化。

媒体:游戏好意思术想象灵感源自那处?是怎么打造出兼具性感与变装个性的动态姿势?

制作组:是因为在平时悉心的创作以外,会采集好多生存中开始的灵感,比如哪些是男生会相比可爱的本色,举例纪录日常生存中令东说念主心动的一霎。另外咱们的变装团队有好多东说念主,皆是资深二次元,融会二次元受众可爱的作风和类型,他们也会在日常生存中捕捉这些灵感一霎。

媒体:《棕色尘埃2》一直以皮肤精湛的L2D恶果为玩家称说念,制作组是怎么均衡游戏内像素常人和皮肤细巧好意思术作风之间的各异的?

制作组:游戏的好意思术的变装细目是亮点,阐明游戏内和游戏外有不同的姿势作风,咱们更但愿用户能够真确的去可爱或者更收受咱们的变装。为了幸免刚才提到即是说常人变装和立绘的扯破感,咱们更多的是从变装的魔力自身去起程,把变装真确的性格体现出来,是以说比起均衡这两种变装的好意思术比例,更多的是把像素变装的特质和立绘的特质皆能进展出来,那么在这个经过中其实反倒是能找到一个相比好的均衡点。

媒体:咫尺手游皆在作念减负,裁汰玩家在完成活动、日常各方面的压力,《棕色尘埃2》1周年也作念了不少减负更新,2周年是否还有这方面的更新?

制作组:就像刚才提到的,游戏上线之初就在执续的作念优化,幸免太多重迭的操作会提高玩家的疲顿感。天然咱们也探究好多新玩家在入坑后会有一些差距,是以最新版块皆有推出的一些优化。比如说在后期第五级的精英怪,玩家径直打倒第五级的就能跳过一~四的阶段。咱们尽力在操作上或者在时辰上,去找到一个新玩家和老玩家的均衡点,来减少玩家的背负。

媒体:《棕色尘埃2》的抽卡模式为何选拔“变装免费获取+皮肤付费”的稀罕想象?

咱们发现好多的二次元或者卡牌游戏皆是靠抽卡走动已毕主要的一个收入,传统抽卡模式易导致老变装角落化,咱们但愿防止这一轮回。通过免费获取变装、付蒙胧锁皮肤的机制,既裁汰了新玩家初学门槛,又通过执续推出新皮肤延长变装人命周期。实施解说,这种想象让玩家更关注变装自身而非强度,也擢升了长线留存率。

媒体:《棕色尘埃2》曾经上线两周年了,那么在这两年之内,你认为在游戏房的本色更新,玩法迭代等方面遭遇过的最大的挑战是什么?然后研发团队又是怎么去处置这个问题的?

制作组:正如刚才所言,为了幸免玩家产生疲顿度,咱们作念了好多诊疗。同期为了游戏性,到了游戏中后期也加了好多新的系统,在知足老玩家的需求的同期,也去处置新玩家的需求。咱们也对系统作念了好多优化,好多在初期可以快速跳过的,或者说咱们认为说可以更优化玩家体验的东西,刚才提到的包括像减负,咱们执续的通过玩家的反馈,加上社区的动向走动判断玩家的趋势去作念这种诊疗,十分于在每个大版块的更新中,皆是执续的在去阅兵。

包括在后期的开导经过中也有一个原则,一定要悉心的倾听玩家的反馈。全球的玩家包括韩国、中国、或者任何一个国度,只消巨匠皆在提这个问题,研发组就会意志到这个问题是需要修改的,是以说比起好多游戏即使败兴,也必须每天完成的这种本色想象景象,咱们咫尺转造成一个不辱骂作念不可,然而一定要认为是趣味才会去作念的标的,再加上快速的反馈。

媒体:咫尺二次元游戏竞争十分热烈,许多中国厂商皆运转将眼光放在了怒放寰宇这一品类上,您和您的团队怎么看待这一表象?是否会因此感到压力?之后游戏将怎么保执咫尺的势头?

制作组:咫尺如实看到中国有相等多的高品性的3d怒放寰宇游戏,相等的令东说念主惊叹,这些游戏不管是在质地,如故在好意思术和限制上皆有好多值得吝啬的场所,但探究到在手机游戏上的一个脾性,其实怒放寰宇频频是需要好多时辰去出动,因为毕竟如故有旷费舆图。天然咱们棕色尘埃2天然并不是一个怒放寰宇,然而也有好多的旷费舆图,是以在探究这方面时,咱们其实探究到让玩家在出动经过中,能够真确体验到游戏的一些本色,而不是的单纯的为了出动而去出动,这个是咱们最初探究的第极少。

咱们其实也看了好多像原神的这种怒放寰宇游戏,它的场景相等大,然而到后期你用一些通俗的交通器用或者功能可以已毕一霎出动,但到临了咱们并不但愿这种怒放寰宇成为一个背负,反倒更多的时瞩目玩家的体验感和交互,这个是咱们去探究这部分的配景。咱们如故戮力去展现更多咱们游戏稀罕的本色,比如玩家对剧情和变装的喜爱。咱们曾经作念好了来岁致使后年的更新标的,咱们亦然戮力诚挚的和用户反馈换取,在听取用户的意见的同期,把咱们游戏的特质,从剧情和变装和更多游戏自身的游戏性的景象来打动玩家。

媒体:《棕色尘埃2》国区玩家限制有多大?怎么看待《棕色尘埃2》在中国的市集后劲?

制作组:咱们无法终点准确的去判断中国用户的具体数目,好多玩家有可能是用加快器或者各式设施体验游戏的。不外,咫尺游戏里面提供了简体汉文的版块,咱们也从后台产看了简体汉文版块用户的数目,咫尺简体汉文用户的付费概况占咱们全体收入的10~15%控制。天然这个数字有可能不太准确,可能还有国际的或者用其他谈话来玩游戏的,但依然可以说中国用户如故占很大比重的。

天然咫尺咱们在中国莫得运转运营,然而这个数字曾经经远远超出咱们预期,是以在准备此次bilibili world的同期,咱们也在几周前刚刚通达了咱们B站的账号,天然只发了几个视频,到咫尺为止曾经有16,000的粉丝量。从粉丝的增长速率来看,这个速率和日本韩国事相似的,咱们也从中感受到了粉丝的慈祥,是以咱们如故决界说无反顾的来进入此次的活动,未来咱们亦然积极的激动中国的运营。

媒体:《棕色尘埃2》2周年的新本色为游戏的东说念主气又添了一把火,诱导好多新玩家尝试游戏,手脚主创认为游戏最具诱导力的场所在那处,怎么将这些本色更径直的传递给玩家?针对新玩家入坑门槛高的问题,两周年更新作念了哪些阅兵?

制作组:两周年更新的时候,咱们也探究到了这极少,咱们作念了好多便利性修改,因为两年里面有好多变装,需要在不同的技艺拿到这些变装,探究到新玩家很难去一次性得回通盘变装,咱们分析了两年来的数据,将东说念主气最高的变装径直免费投放给新玩家,匡助他们快速跳过生手期。2D变装立绘是咱们游戏的最大的一个亮点。在游戏里追求更多的玩家和变装的互动,咱们研发不管是从操办到开导,皆是相比追求一个极致的完好,争取提供一个最佳品性的变装立绘给到玩家。此外,JRPG的经典元素(如舆图氛围、音乐)与策略战斗的结合,仍是诱导玩家的中枢。未来融会过模块化系统(如新增的迷你游戏)知足不同偏好,同期通过“平行寰宇”见地延迟IP可能性。

媒体:《棕色尘埃2》里的女性变装立绘十分性感,许多玩家也恰是冲着这极少来的。但能看到你们如故在游戏中想象了不少供抽取的男性变装,是出于哪方面的探究?

制作组:因为咱们在研发初期如故要探究到寰宇不雅和jrpg的故事性,是以游戏里细目如故存在一些男性变装,最运转有两个男性变装,天然后期后续更新了好多女性变装,然而为了一致性细目不可把男性变装删掉,是以游戏内如故存在这个基础的一些男性变装,后续咱们细目是以更新女性变装为主,但探究到游戏叙事的完整性,这些已有的男性变装如故会保留。

其实过往有好多玩家也问过这种问题,像韩国玩家就相比反对,明确说不但愿再有男性变装出现。然而像其他地区玩家就不会太在乎这件事,基本上巨匠认为未来以女性变装为主去作念更新就可以,是以说咱们也莫得太在乎这件事,也就莫得删除已有的男性变装。

媒体:《棕色尘埃2》和《棕色尘埃》它在各方面相等的不一样,中间发生了什么事情,或者说为什么发生了这样大的变化?

制作组:因为1和2皆是李浚熙PD一个东说念主负责的制作。在1里面,因为莫得敷裕多的预算和时辰,其实作念了好多的融合,包括莫得旷费的系统,是以说在《棕色尘埃2》上在保执游戏的中枢是jrpg这个作风上,加入了旷费舆图等。其实战斗系统莫得作念太多的变化,沿用了好多第一步的战斗玩法,但如真的好意思术作风上也改了好多,最终如故决定作念成1的续作。

媒体:游戏的故事还挺可以,制作组是否有探究为这个寰宇不雅延迟一些繁衍的游戏技俩?

制作组:咫尺游戏研发团队更多的如故蚁集在游戏里面,并不会对游戏的新址品作念太多尝试。巨匠可以看到咫尺游戏中是模块化的景象,有好多系统和本色皆是沉寂的,可以让玩家的体验得到充分的一个延迟,同期亦然一个平行寰宇的一个见地。

同期咱们此次两周年更新,巨匠可以看到增多了好多迷你游戏,包括像动作类游戏、塔防类游戏,还有失业类游戏。不同玩家可以去选拔他更喜好的一个本色,这是咫尺游戏研发在作念的,天然咱们细目思未来把这个IP作念的越大越强,然而如故需要一定的时辰。

在 IP附进方面,其实咱们也看到咫尺好多游戏皆出了动漫,咫尺为止咱们还莫得作念这方面的尝试,咱们更多的是但愿和粉丝有一些更多的互动,比如咫尺好多游戏会作念的演唱会或者交响乐,咱们天然不会作念太大限制,但咱们准备作念一个微型的音乐会,近似这方面正在准备,同期像附进亦然咱们也在尝试分娩不同的品类和标的,让玩家能够和游戏有更多的这种交互。

媒体:《棕色尘埃2》的运营策略一直皆是相比大方的,游戏福利计谋被玩家辱弄“过于良心”,是否悼念盈利问题?

制作组:如实咱们给了玩家相等多的福利,包括此次两周年,咱们为了更多的反馈给粉丝,其实也给了好多。天然说给了好多,然而其实如故在后台有作念均衡性照管的,不会说给到咱们停业的进度。咱们的运营策略耐久以“玩家体验优先”:不树立强制付费门槛,欠亨过数值碾压逼氪。尽管初期因高福利导致利润波动,但耐久来看,玩家对“良心运营”的招供带动了用户增长与口碑传播,最终已毕了收入的健康擢升。咱们敬佩,唯有游戏自身敷裕趣味,智力已毕可执续发展。 从运营的标的来回答的话,从过生意看,咱们也有逝世的时候,如果如实送了好多收入裁汰,导致逝世,但总的来看,其实咱们技俩烦东说念主利润会越来越高。这是因为天然送的福利越来越多,然而总体来说粉丝数目会越来越多。天然通俗的玩家流失也会有,但越来越多玩家基于对咱们游戏的喜爱,认为咱们游戏良心运营也好,或者游戏品性也好,全体的在线和收入是执续的健康增长的。是以临了咱们决定按照这种主张不息的运营下去,这样作念的优点即是说咱们用户的社区的反馈或者说氛围辱骂常精采的。

媒体:您认为对《棕色尘埃2》的玩家来说,抽卡的能源是变装强度如故好意思术,团队又是怎么进行游戏均衡使命的?

制作组:一运转是一半一半,一半更瞩目立绘和形象,一半是看变装的数值。但最近嗅觉玩家更敬重变装是否顺眼,往时是五五开,咫尺可能是六四开。即使变装可能有点弱,但敷裕顺眼,玩家也会抽。是以咱们在推断的时候更多是出于变装和故事的融会度,也细目要瞩目变装的好意思不雅,最终如故能够找到一个相比好的均衡点。

媒体:本作的PC版已上线,会否开导主机版(如Switch 2)?是否探究加入复古通盘平台之间账号互通?

制作组:咫尺PC版已上线,主机版(包括Switch 2)正在推断中。咱们但愿主机版能强化操作手感,同期探索账号互通的可能性——尽管受平台计谋斥逐,但这是咱们努力的标的。

关于账号共通这方面,从个东说念主角度来说,也但愿能够多平台共通账号,但探究到平台可能会有斥逐,咱们如故会努力,如果将来提供一个多平台的话,会努力提供共通账号设施。

媒体:您曾提到游戏的开导受到了好多90年代JRPG作品的影响,恰逢脚下Neowiz正在任性拓展主机游戏业务,JRPG品类也大有回报之势,您是否挑升向开导一款面向主机游戏玩家的JRPG作品?

制作组:Neowiz是一个轮廓研发刊行公司,手脚下属的一个沉寂研发使命室来说,如实有思法基于《棕色尘埃2》去研发主机版块,然而可能不会是一款3A作品,如故基于游戏的特质来作念执续性的开导。

手脚Neowiz来说,公司里面也在挑战好多新的技俩,包括jrpg标的的尝试。然而像好多大公司一样,在里面孵化技俩经过中,有好多考量和尝试,如果新技俩被认为是可以推出的话,细目会去作念执续的努力。

媒体:有莫得不雅察到一些不同市集的玩家会有一些怎么样的不同的偏好,尤其是关于比如说华语玩家或者是中国玩家的?

制作组:从咱们走访的一个统计来看,通盘地区的玩家对游戏最招供,亦然认为游戏最有魔力,如故咱们游戏的立绘和变装。第三名的选项中,中国和韩国玩家是相比近似,巨匠皆会相比介意这个游戏运营的换取和反馈。中国和韩国玩家独一不太一样的是游戏的第二优先级,韩国玩家更多的选拔的是战斗和策略的玩法,有可能韩国玩家更可爱去竞争,或者是更敬重游戏的体验,而中国玩家更多的选拔的游戏的互动和交互,不仅仅游戏玩家和变装,还有和游戏全体寰宇不雅的互动。

媒体:《棕色尘埃2》会不会探究更怒放的和玩家换取的契机,比如说怒放玩家的变装想象搜集这种换取景象?

制作组:其实之前咱们如实搞了好多尝试,包括用东说念主气投票的景象走动决定一个变装的设定,但这个变装设定分好多种,像最近此次即是从套装皮肤的投票景象走动决定了一个新的变装,临了咱们通过多轮的投票让用户选拔说最佳看的变装或者设定,但这只限一个变装的套装。之后有可能,除了叙事和通盘故事咱们来把控,只若是合乎叙事和故事的一个变装,更多的如故通过投票和诱导的景象走动让用户去更多的参与。然而说如果真确灵验户能够去想象变装,咱们给与这个亦然一个可以磋议的选项。

媒体:今天BW的展台很受接待,展台上既有中国的coser也有韩国的coser,几位关于中国和韩国之间的cos文化各异性有什么看法?挑选coser的时候是会更敬重他的名气,如故说和变装的匹配进度?

制作组:中国咫尺cosplay的招供度和大批度其实是高于韩国的,在二次元或者coser的互动景象,嗅觉中国应该是更更高更有慈祥的。然而从cosplay的文化上来看,应该莫得太大的各异,巨匠皆是很可爱很享受这种氛围的。

最优先看的如故是否和咱们变装有敷裕的匹配度,这个是最优先的,天然说在有契合度的前提下,越有东说念主气细目越好。

媒体:游戏在五月份的时候联动了哥布林杀手,制作主说念主在选拔联动动画的时候是怎么让挑选的?

制作组:联动主要的一个景象,其实亦然咱们用投票的景象来选出的,探究到《棕色尘埃2》的架构和特质,咱们但愿找到有契合度的动画。选拔的景象即是通过投票先筛选出来前20最有东说念主气的,然而另外一个基准即是不但愿和曾经有好多联动的这种动画去作念,这样的话就莫得丧失了话题性。

媒体:三位主创思对中国玩家的思说的话。

刊行制作主说念主 金钟镐先生:游戏曾经两周年了,咱们在游戏初期的危险之后,一直坚执到咫尺,感谢通盘粉丝的复古,是因为这些粉丝的青睐让咱们坚执到咫尺,咱们未来会保执初心,执续的给用户更高品性的游戏和工作。这亦然为什么咱们此次来进入bilibili world,未来也会执续的去更好的线上更新,更多的去进入线下贱戏展,走动不停的在线上和线下去反馈咱们一直给咱们这复古的粉丝,然后提供更好的游戏给巨匠。

原画想象“色纸”结实 韩惺贤先生:咫尺游戏市集内有相等多的好的游戏和有特质的变装,其实《棕色尘埃2》的稀罕的特质亦然游戏变装,除了悉心的去创作以外,其实游戏的得胜离不开用户的招供和复古,是因为用户的反馈智力在执续的把游戏作念得更好更有亮点,咱们的变装和游戏的得胜是和用户共同创作,如故离不开用户的复古,也感谢巨匠对咱们游戏和变装的招供,会尽力的和中国玩家有厚爱战斗游戏的契机。

研发负责东说念主 李浚熙先生:经过两年的游戏的研发,也如实有好多的叹气。最终嗅觉手脚玩家也好,手脚男性也好,咱们喜爱的本色其实皆是有一个共同点的。无论是刚才说的地区各异也好,或者对变装本色和社区运营的各式需求来说,嗅觉巨匠皆是相似需求一个好的游戏。之前更多的是靠嗅觉来判断决定游戏的标的。然而今天见到诸位之后,其实发现聊到的好多本色其实皆有这种共同点。基于这种共同的默契和共同点,咱们之后会更努力的去把《棕色尘埃2》作念得更好,给中国玩家一个更好的游戏体验!

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